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PROFILE

渡辺浩弐
渡辺浩弐
作家。小説のほかマンガ、アニメ、ゲームの原作を手がける。著作に『アンドロメディア』『プラトニックチェーン』『iKILL(ィキル)』等。ゲーム制作会社GTV代表取締役。早稲田大学講師。

第230回

9月17日「東京ゲームショウその2」

・前回に続き東京ゲームショウの会場から。ゲーム界の動向を考察してみます。

・マイクロソフトはXbox360を、ハイデフィニション化するAV環境のコントロールターミナルとして位置付けようとしている。ここでゲームを遊び、映画や音楽を楽しみ、あるいはネットコミュニケーションして下さい、というわけ。

・この値段だったらパソコンでやればいいじゃん、と考える人も多いだろう。実際、パソコン1台でネットやるだけじゃなくてDVDやテレビ放送見たり録画したり、CD音源をMP3にしたり、ゲームやったり(パソゲーだけじゃなくてエミュ走らせたり)してる人は既に多いのだ。しかしそもそもマイクロソフトはパソコンOSの進化に限界を感じたところからゲーム機に進出してきたわけである。どんなにわかりやすいOSを作っても、パソコンである以上どうしても使えないって人はいる、と。それを打破するためのインフラとして普及させようとするなら、インターフェイスには余程の一般性が必要だろう。

・だから、同社がウィンドウズ上で提唱しているインターフェイス「メディアセンター」をそのまま持ち込もうとしていることには、矛盾を感じる。ここにはパラダイムの違う操作系が実現可能なのである。それはパソコンではなくゲームの世界から持ってくるべきなのだ。

・SCEのプレイステーション3については、実機動作ではあるが映像のみのショウイングとなった。ゲームならではのインタラクションをいったん置いて映像や音響の価値のみをフィーチャーしたわけだ。

・ハリウッド大作SFX映画並みのクオリティーの映像をどのシーンでもリアルタイムに動かせる空間として作り上げている『メタルギアソリッド4』(コナミ)など観ていると、映画やテレビとは違う、新しい可能性を感じないわけにはいかない。ただこの視覚快楽がいったん商業化しそれでマーケットが組み替えられてしまうと、それはハリウッド・エンターテインメントと同様、メジャーだけの世界となる。数百人単位の体制で創り出されたものだけが主流となるしかないのだ。

・ソフトメーカーの合従連衡はそんな時代を見据えてのものである。ギャンブルではなくビジネスをやろうとしたら、大きくなっていかざるを得ないということか。合併や買収によって大企業化を完了したメーカーが、それぞれの立ち位置を確認しているのが現状だ。メジャー映画的にゲームをプロデュースしようとしているのは、コナミの他にはスクウェア・エニックス。FFをマルチ展開する戦略として「コンピレーション・オブ ・ファイナルファンタジーVII」というプロジェクトが発表されており、映画作品『アドベントチルドレン』に続いて、その世界観をPS2ゲーム空間に展開する『ダージュ・オブ・ケルベロス』がショウイングされた。どれも頭一歩抜けたクオリティーを見せつけている。コンテンツの製作プロセスを第一段階つまりコミックから内製化することにより一元化する試み『コード・エイジ コマンダーズ』も注目である。

・ほとんどの勝ち組ソフトメーカーがハード対応については全方位外交を表明しているわけだから、次世代機への移行はいずれにしても(強制的にでも)進むものと思われる。ユーザーとしてはそれほどのスペックを求めていないとしても、新ハードが出たら買わないわけにはいかないということになる。

・任天堂は相変わらず、ゲームの価値はいかに操作させるかというインタラクションの魅力にある、という考え方に立っている。映像だけの段階での展示は、彼等に言わせるとナンセンスということになるのだろう。Revolution(仮)はまるで皮肉のように、コントローラーのみが発表された。これはテレビのリモコン的な使い途よりも、画面をポインティングすることによってマウスのように使う機能が重要になりそうだ。「テレビを見る」という行為と「手を動かす」という行為を直接的に結びつける戦略は一貫している。ソニーとマイクロソフトがゲームから離れれば離れるほど、独自の哲学をかたくなに追及する任天堂は、安泰ということになる。

2006.02.21 |  第221回~

第229回

9月16日「東京ゲームショウ2005」

・東京ゲームショウ。取りあえずスナップレポートです。ニューハード戦争の現況とかそこに向かう各ソフトメーカーのスタンスなどの考察は、次回。



・基調講演にて、任天堂・岩田聡社長から新ハード「Revolution(仮)」のコントローラーが発表された。一見テレビのリモコンに似ているが、画面を直接指し示してコントロールできるなど、DSのタッチパネルと同じコンセプトの直感的インターフェイスと言えそう。



・マイクロソフトXbox360は12/10発売(¥39795円)。スローガンは「ハイデフ」。ネットワーク、ハイビジョンテレビ、デジカメや携帯オーディオプレイヤー等に接続してそこから全てを操作するコントロールターミナルとしての機能が強調された。



・というわけでXbox360ブースではマイクロソフトが提唱するリビングルームのイメージが設営されていた。この「部屋」、なんというか’80年代トレンディードラマ的な雰囲気を発散していた。



・女子ばかりが集まっているゲームが激増したのも今回の傾向。これはPS2『ラプソディア』(コナミ)の試遊台。



・PSP『トークマン』(SCE)は声で入力する4カ国語同時翻訳ツール。ゲームモードで語学トレーニングもできる。試遊エリアでは外国人コンパニオンがお相手してくれた。



・『ときメモオンライン』授業風景。まずマニアックなファンがネットゲームの市場を開拓していく。



・バンダイとナムコは、早くも共同ブースで出展。例えばPS2『仮面ライダー響鬼』は響鬼のあの物語設定に、ナムコの『太鼓の達人』のゲームシステムが合体したもの。そういう好企画がどんどん出てきそう。



・バンダイ『ドラゴンボールZバトル体感格闘かめはめ波』両手の動きでかめはめ波が出せる。



・会場ではPSPやDSに無線で体験版を配信しているメーカーも多かった。今後、全国の販売店などでも有力な販促方法になるだろう。



・韓国メーカーや台湾メーカーは共同パビリオンで出展。これは韓国メーカー(CFN)が出展していた小型ロボット操作式のプライズゲーム機。



・KDDIはブロードバンド活用のネットワークゲームシステム『マルチマッチングBB』を提唱。カプコンやSNKのブースと繋いで格ゲーなどの遠隔対戦をショウイング。



・KOFやサムスピなど往年の傑作2D格ゲーが多数復活しているのは、ブロードバンド通信対戦に向いているためだ。SNKもなにげにプレイモアしているし。



・PSPをホームシアターに! ステレオスピーカー、バッテリー等も搭載。中高生にとっては結構現実的なツールかも(ナイコ社)。



・ホリ電子のペリボーグ・シリーズ。肉体を拡張する、つまりサイバーパンク思想のコントローラー群。『オレコマンダー』は、高橋名人が指に入れていたという例のバネ(嘘でしたが)と同じアイデアである。

2006.02.20 |  第221回~

第228回

9月2日「象は出ません」

・『奇談』。原作は諸星大二郎の『生命の木』。Jホラーの勢いはとどまるところを知らず遂に禁断の原作にたどり着いた! というのは大げさか。諸星ファンならおなじみの考古学者・稗田礼二郎を阿部寛が演じる。そして何千もの人々の肉体が絡み合い巨大な一つの生き物のように動くあの表現がしっかり映像化されている。

・東北の隠れキリシタンの里として知られる渡戸村で連続する神隠しの謎を追っていく。その場所のさらに奥地には、村八分にされ隔絶された「はなれ」という集落がある。村人達はその存在を恥として隠している。

・「近親婚が続く山奥の集落」はそのために人々の「知能が低い」、という設定がはっきりと語られる。隠れ里という設定は映画の素材としてはあまりにも魅力的なのだが、被差別部落の描写はずいぶん長い間、日本の映画界でタブーとされてきたものだったわけだ。「Jホラー」「歴史解読ミステリー」という文脈から、そこを切り崩すということだろうか。

9月10日「お菓子であり興奮剤でもある」

・『チャーリーとチョコレート工場』。原作はロアルド・ダールの『チョコレート工場の秘密』。そして映像としては’71年の『夢のチョコレート工場』をリメイクしたもの。ただし最新技術によってさらにサイケでキッチュなものとなり、ジョニー・デップの怪演が際だっている。おかげで、カルト性はかえって強まっている。

・ダールは穏やかな文体から刺激的なオチに繋がるアイデア・ストーリーの名手だったが、その作風のままで、子供向けの作品もたくさん残している。美しいファンタジーのふりをして、世界中の少年少女達にきつい刺激物を飲ませてしまってるのだ。冒険物語のヒーローが性病で死んでしまったりとかね。この企み方が僕はとても好きだ。こういう毒は子供達の体内で熟成され、いつか滋養になるのである。

・『チョコレート工場の秘密』はその路線の代表的作品であり、子供の頃に読んでトラウマになっている、という人も多いことだろう。ティム・バートンも、ファンタジーのふりをして既知外映画を見せてくれる監督である。彼等が偉いのは、それをメジャーで堂々とやってしまっているところなのだ。

・ところでガムを噛みながらチョコレートを食べてみて下さい。面白いことが起こります。

9月11日「メイドだらけだ」

・中野系メイドめぐりコース。魔窟・中野ブロードウェイ4階は『ティールーム・アリス』。いい具合に狭いおかげでアットホームな雰囲気。同じフロアに『メイドゲーセンTRF』。メイドさんが客の相手になってびしびし格ゲーやってる。ブロードウェイは近々3階にもメイドカフェがオープンするぞ。

・そして中野駅の反対側にはメイドバー『エデン』。伝説の双子メイドはここにいる。んだけど、出勤日は不定。さらに南下して東高円寺まで行けばメイドマンガ喫茶『ハンドDEメイド』もあり。ボードゲームとかの相手してくれるよ。ただし時間帯によってはメイドさん不在。

・メイドゲーセンではガチャポンでメイド生ポラを売り始めた。いつもあっというまに売り切れてる。いったいこのブームは何の予兆なんだ。

2006.02.19 |  第221回~

第227回

8月22日「あのトラユマダンス再び」 ・『ビー・クール』試写。元チンピラの映画プロデューサー(ジョン・トラボルタ)がインディーズレコード会社の女社長(ユマ・サーマン)と組んで、ショウビズ界の海千山千の人々と丁々発止やりあ […]

2006.02.18 |  第221回~

第226回

8月15日「セックスではなく交尾を見る」 ・『愛についてのキンゼイ・レポート』。1948年、全米1万8000人の性生活についてアンケート結果をまとめた『キンゼイ・レポート』は、発刊と同時に一大センセーションを巻き起こした […]

2006.02.17 |  第221回~

第225回

8月10日「超レア映像も」 ・CGアニメ版『プラトニックチェーン』のDVDが届いた。かなり前にリリースされたものだが、予想以上の売れ行きで商品が不足していたらしい。原作者より先に手に入れている人はラッキーなのだ。そして秋 […]

2006.02.16 |  第221回~

第224回

7月29日「『地獄甲子園』に続け!」 ・『まいっちんぐマチコ!  ビギンズ』試写。あー下らない下らない。ビデオ撮影で、若いスタッフで、こういう下らない映画もどんどん作っていくべきである。ネタがなければ、70年代~80年代 […]

2006.02.15 |  第221回~

第223回

7月22日「ケータイに秘められた機能」 ・日経産業新聞に「ドコモ、カメラ付き携帯使い販促手法」という記事。屋外広告や雑誌広告をケータイで撮るとそれが認証データになる。それでサイトに導いたり、データを送信したりしてくれるわ […]

2006.02.14 |  第221回~

第222回

7月15日「必要なコンテンツは」 ・ドワンゴ社にて。ケータイ配信の新技術についていろいろレクチャーしてもらう。こういう技術はその仕組みではなくあくまでも具体的な「作品」として発表されていくべきものでしょうね。 ・ケータイ […]

2006.02.14 |  第221回~

第221回

7月9日「何をコージーしているのでしょうか?」 ・最近、ファミコンのコントローラーそっくりの変なモノ(=写真)を持ち歩いてる業界人が結構いる。バンプレストから出てる「NINTENDOコントローラ型アラームクロック」(¥1 […]

2006.02.13 |  第221回~