更新日:2012年07月16日 16:16
デジタル

ゲームで“見映えより重要なもの”とは? トップクリエイターが語る

⇒前編はコチラ https://nikkan-spa.jp/218016 「入社1年目で『バイオハザード』の開発に参加したゲームクリエイター」 ゲーム業界のキーパーソンが登場! 【トップクリエイターの仕事場】 ◆【後編】 「アクション」 ドラゴンズドグマ,小林裕幸氏,カプコン  『バイオハザード』『デビルメイクライ』『戦国BASARA』と、僕はこれまで多くのアクションゲームに関わってきました。もともとファミコンで遊んでいた頃から、アクションゲームが好きなんですよ。何度も失敗して死ぬけど、攻略法を考えて自分の腕で乗り越えていく、そこが楽しいところです。アクションゲームを作るうえで重要なのは、見映えよりもレスポンスの部分。たとえば、プレイヤーは「斬りたい」と思ったときに、その伝達手段としてボタンを押す。だから反応がワンテンポ遅くても、逆に速くても「あれ?」となる。気持ちいいタイミングが求められます。  新作の『ドラゴンズドグマ』もアクションにはすごくこだわりました。コントローラを握ったときの心地よさはもちろん、アクションのバリエーションも豊富です。ファイター、メイジなど9つの職業は、同じ操作をしても出る技がガラリと違っています。いろいろと試して、自分に合った職業を探してみてください。アクション以外にもRPG的な要素やオープンワールドも『ドラゴンズドグマ』の魅力です。最初に『ドラゴンズドグマ』の企画を見たとき、僕は「面白いけど実現するのかな」と正直思いました。これだけの大作は、やはり膨大な労力と技術が必要になる。カプコンだからできた、思い切ったチャレンジですね。  遠くに見える洞窟やお城へ歩いて行って実際に中に入れる、自由に冒険できるのがオープンワールドの特徴です。ゲームは映画やマンガとは異なり、遊ぶ人がインタラクティブに関われるメディア。半分はお客さんに託されているわけです。その部分も考えながらゲームを作るのは、難しい半面、楽しさもありますね。 【小林裕幸氏】(カプコン) ’72年生まれ。ゲームクリエイター。『バイオハザード』『戦国BASARA』など人気作に携わる
ドラゴンズドグマ,小林裕幸氏,小林裕幸氏

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