『エクストルーパーズ』制作裏話 マンガ的アクションゲームができるまで
ゲーム業界のキーパーソンが登場! 【トップクリエイターの仕事場】
【前編】⇒ゲームクリエイターの仕事術「面白“そう”を作るのが仕事」
https://nikkan-spa.jp/339981 ◆【後編】 「マンガチック」 当時、カプコンではいろいろな企画が動いていたんですが、そのひとつに新しいアクションを立ち上げたいという話があって、そこから生まれたのが『エクストルーパーズ』。せっかく新規で作るんだから、まずは間口の広いゲームにしよう、そのうえでアクション好きな人にも満足してもらいたい、そんな高いハードルを掲げて制作がスタートしました。 実は、最初はもっとリアル路線だったんですよ。でも、リアルにはリアルの限界というのがあって、これ以上やるとウソだよねという部分が出てくる。どうしたらもっと勢いのあるアクションになるのか? その壁を突破するために試したのが、マンガで使われる集中線や描き文字でした。これが入って、すごくカッコ良くなった。だったらもう徹底的にこだわって、マンガが動いた! と驚かれるくらいにやりましょうと。マンガデモも合計で90分ほど入っているんですけど、自分でもアホかと思うほどガッツリ動かしてます(笑)。 集中線や擬音の位置も、どこに出せばカメラの邪魔にならず、より気持ちいいかにこだわって、何度も微調整しました。軽くステップして敵の攻撃を避けただけでも、集中線や効果線がサーッと出て、えらく避けた気分になる。ゲームでは、上手なプレイにはよくアイテムというご褒美がもらえますが、「気持ちいい」というのもご褒美になるんですね。 僕がゲーム制作をするうえで崩したくないのは、買ったお客さんが「これは違う」と感じるものを作ってはいかんということ。お客さんを裏切らず、かわいらしいゲームは徹底的にかわいらしく、ホラーだったらとことん怖く。エンドロールを見て良かったと思ってもらえることがすべてですね。 【小嶋慎太郎氏】 企画を経て『ストリートファイターZERO3』でデビュー。以降、『モンスターハンター』や『アイルー村』シリーズに携わる (C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
https://nikkan-spa.jp/339981 ◆【後編】 「マンガチック」 当時、カプコンではいろいろな企画が動いていたんですが、そのひとつに新しいアクションを立ち上げたいという話があって、そこから生まれたのが『エクストルーパーズ』。せっかく新規で作るんだから、まずは間口の広いゲームにしよう、そのうえでアクション好きな人にも満足してもらいたい、そんな高いハードルを掲げて制作がスタートしました。 実は、最初はもっとリアル路線だったんですよ。でも、リアルにはリアルの限界というのがあって、これ以上やるとウソだよねという部分が出てくる。どうしたらもっと勢いのあるアクションになるのか? その壁を突破するために試したのが、マンガで使われる集中線や描き文字でした。これが入って、すごくカッコ良くなった。だったらもう徹底的にこだわって、マンガが動いた! と驚かれるくらいにやりましょうと。マンガデモも合計で90分ほど入っているんですけど、自分でもアホかと思うほどガッツリ動かしてます(笑)。 集中線や擬音の位置も、どこに出せばカメラの邪魔にならず、より気持ちいいかにこだわって、何度も微調整しました。軽くステップして敵の攻撃を避けただけでも、集中線や効果線がサーッと出て、えらく避けた気分になる。ゲームでは、上手なプレイにはよくアイテムというご褒美がもらえますが、「気持ちいい」というのもご褒美になるんですね。 僕がゲーム制作をするうえで崩したくないのは、買ったお客さんが「これは違う」と感じるものを作ってはいかんということ。お客さんを裏切らず、かわいらしいゲームは徹底的にかわいらしく、ホラーだったらとことん怖く。エンドロールを見て良かったと思ってもらえることがすべてですね。 【小嶋慎太郎氏】 企画を経て『ストリートファイターZERO3』でデビュー。以降、『モンスターハンター』や『アイルー村』シリーズに携わる (C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
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